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FEZ その11 強い位置 弱い位置 後編
2010-07-04 Sun 18:52
前回の続きです
何だか強い弱いの色々な種類を書く事が出来てませんでしたが…
普段気にしないで突っ込んでた場所が実は危なかったのかも?
と気付いて貰えたら幸いです

では続きに
今回は味方に強弱をコントロールする集団が居た場合の
動きとか僕なりの考え方を書いてみますー
…興味ない方はごめんなさい、好きな事ばっか書いてごめんなさい…

前回は相手が仕掛けてくる視点でいくつか書いてみましたが、

今回は逆に自軍に頼りになる部隊やプレイヤーがいるならば
その人たちの位置取りをよく観察すると良いかもしれませんって話を書きます。

例えばある程度しっかりした部隊等の味方集団が
押せる状態でも敢えて引いてる時等は、
一度相手を不利な位置に再度固まらせて、
一気に大量キルを奪った後に建築破壊、
若しくは正面からのぶつかりあいでは上がり難い、危険が付き纏う
外周や坂道や細道を一気に抜く動きを狙っているのかもしれません。

そういった狙いがあってラインを一部わざと崩したり下げている時に
「下がる必要ないじゃないか、まだ押せる!」
と意固地に数名がぱらぱらと残ってしまうと
相手がなかなか前に出てこなかったり
残った数名が捕まったりキルされたり、それを助けに味方が更に捕まり…
ぐだぐだになるケースが多いです

但し、いくら集団に行動を合わせると言っても、
その味方集団が明らかなデッドしやすいゾーンに突っ込もうとしてる
(例えば、
 敵の戦力、歩兵が数多く残っているまま
 両側を崖に挟まれた細い水路や通路を突き進む
 
 後ろに登らなければいけない段差を背負ったまま
 同数近い戦力で小競り合いしている、
 
 敵が減ったわけでも無く、
 同等近い戦力で睨み合ってる時に外周壁よりの建築を何となく狙いに行く
 
 高所から のりこめー 坂道から のりこめーを狙っているようだが、
 数も召喚も職構成もHPも勝ってる様子は無く、氷も作らず短も仕込まず勢いで
 降りていく   等々)

こんな動きをする部隊さんには無理についていく必要はありません
あまり考えずに動いているか、若しくは逆にしっかりした考えがあって
自分達の集団だけで相手を引きつけ、
素早い押し引きによる相手の誘導を狙っての動きかもしれませんので、
逆に邪魔になったり取り残されてしまうかもしれませんので任せましょう

ちなみに最後に書いた「高所から のりこめー」ですが
押し引きの、のりこめーではなく、
マップに依っては「降下マップ」と言うものもあり、
退路が無い谷底に全員まとまって降りて
領域を伸ばして維持したり、相手の裏を荒らさないと
勝つのが難しい戦場があったり、

また、逆転を狙っての全員降下や
強行突破をかけないといけないシーンもありますので
そういった場合は躊躇せず一緒に行って上げてくださいね

マップを大きく見た上での強い位置弱い位置を沢山書いてましたが
細かい戦闘中の1シーンでもやはり強弱は存在します
解り易いのはサイドアタックですね、
(※余りに突出すると逃げられなくなる可能性も大きく危険を伴いますが)
相手の視線を散らす事が出来るのと
攻撃可能な敵が正面に構えてる人たちよりも奥まで狙えます
また、敵が下がりだした時に横から入り込んでの攻撃や足止めは
大きな被害を与える事が出来ます

内周外周が解り易いマップで押し引きが頻発するのであれば、
やはり基本は内周が強いケースが多くなります
単純に移動距離が縮まるので押し引きの速さが違います
ただし前回書いたように例外もありますし、
状況に依って色々変わりますのでご注意を。

へっぽこ絵で強い位置の解説を
fez強弱解説塵絵
左:内周           右:外周  だと思ってください。
こんな極端な地形どこかあったかな…φ字マップの東が少し似てるかな?
ここまで外周に歩兵がかたまるケースは…釣りオベがあればあり得るかな?
とにかく解り易く極端にしただけなので細かい所はスルーで。

青丸が自軍として、
カウンターが入った瞬間出遅れて味方の後ろの方にいるB氷と
内周側で既にサイド、退路を取って
相手とほぼ同ラインを併走している片手とA氷
どちらが攻める時の強い位置を取っているかは明らかですね
ここからこの片手とA氷の動き次第では相手は全滅する可能性すら出てきます
図では味方の大半が外に寄ってしまっていますが
外はもっと少なくていいですね
内周の相手と同ラインの内側にもっと多く位置取り出来れば強そうです。

あ、ちなみに相手は全員弱い位置取りですね、言うまでも無く。
もし右側が内周ならまだ最短距離で退けるので
片手と氷の足止めを避けれれば数人は生き残れるかもしれませんが
この状況で外にいたら…相当厳しいでしょうね。

勿論わざと正面に位置取り、カウンターの切っ掛けを生み出す
また逃げ遅れを処理するための人も必要ですので
それを理解しての位置取りならば問題ありません
ですが、出遅れた人が追いつくことは難しいですが
良い位置を取れた人は状況に依って判断して
引き返して役割を変えることも出来ますので。
(…調子に乗って味方の援護も受けられない位置まで深く先行しすぎると
 流石に袋叩きに遭うこともありますのでご注意を…
 ただ相手にスキルを振らせるだけでも足は一瞬止まりますので
 味方が捕まえられる、追いつける可能性が出てきます
 生き延びれる職、または動きに自信があるならば、
 無理に攻撃をしなくてもプレッシャーをかけて
 相手が我慢出来ずに手を出させる事が出来れば
 良い仕事をしてるのでは無いでしょうか)


「出遅れてしまった、
 よく解らないけどいつも追う時敵の背中が遠い
 逃げ遅れるといつも真っ先にやられる
 同じような地形で何度も倒された」
と言った経験が多い人は弱い位置を取ってしまう事が多い、
もしくは相手に取らされている、
逆に相手に強い位置を取られているからではないでしょうか。


長々書いてきましたが…
僕自身もまだ強い位置と弱い位置についてしっかり理解出来てはいません
この前後編で書いた内容はちょっと気をつければみんな気付きやすい
強弱の関係が殆どで、強い部隊や上手なプレイヤーさん達から見れば
当たり前じゃないの…?と思われてしまうことかもしれませんし
寧ろ逆に全然違うよ?と怒られてしまうかもしれません


(あくまで僕個人の考え方、遊び方なので、そこ踏まえてくださいね!)


内外の概念も、地形やマップ、相手の集団の動きに依っては
使い分ける事も必要になってきますし
自分一人で常に ここは強い位置だから! と固執して動かないというのも
どうかと思います。

もしも危ない場所に味方が踏み込みそうだと解るならば
声をかけてあげれば良いですし
自分が敢えて弱い位置を取ってでも何とかしたい時は
意図を味方に伝えて他の仲間に強い位置を取ってもらえば良いと思います

一緒に動いてるのはNPCでは無く、人ですからね
聞いてもらえる事もあれば鼻で笑われる事もあります

また、自身を過信しすぎてもダメですね
自分の呼びかけ通り、考え通り動いてくれないからと言って
全否定はいけません
自分よりももっと先読みしてる人も居たり、
面白い考えがあって動いている人も勿論沢山いる筈ですし、
相手の意図を推し量ってみたり柔軟に良い所は吸収したり…

なので、色々思い通りにならない所もひっくるめて楽しめるならば
このゲームを満喫できてるんだろうなぁーとか最近思ってます
長々失礼しましたー
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