石井一貴(いしいかずたか)公式blog
FEZ その3 人数差
2009-09-27 Sun 00:31
ファンタジーアースゼロの記事です
更にゲーム内部に突っ込んだ内容になってきました
知ってる、興味がある人以外の方はかなり置いてけぼり
になってしまう可能性が高いです
それでも宜しければどうぞ…

前回は一人一人が大事~といった内容でした
今回はその中で書いていた
「実際にその場でまともに戦ってる、
 戦えてる人数差をコントロールする事」
について自分なりの考えを書いてみようかなと
(あくまで自分なりであって一例だと思ってください)

実際にプレイしてる人なら あるある な事ですが
相手と自軍、同じくらいの人数で拮抗してたり追っかけてる時
短剣スカウトに潜入されて何人も妨害を食らって一気に総崩れ…
って事ありませんか?
武器が飛ばされた、暗闇をもらった、パワブレでスキルがまともに使えない
一時的とは言え、そこから回復するまでの間妨害を受けた味方は
基本下がってしまいます…「実質戦闘出来る人数に差が生まれます」よね。
多くの部隊や野良でもカウンターや一気に押し込む起点を作り易いため
短剣を潜入させてからor同時に一気に畳み掛ける戦術は
最早基本とも言えるかも。

両軍のHPの減り具合も大事です、お互いほぼ同数でも
殆どが満タンと殆どが半分前後
さて急にぶつかりあいが始まったらどっちが勝つか・・?

他にはわざと引いてエクリなど被害の小さい建築物をエサに
(場合によってはオベもエサに使います、壊されなければ良いので…)
相手の人数を分断させる方法、相手の支配領域を減らすのは大事ですが
引く敵を追う人たちと建築を叩く人たちが離れすぎる&相手の人数、HPが
殆ど減っていない状態でこの手に引っかかった場合、急に反転してカウンターを
仕掛けられると、まとまっていれば勝てた相手にもやられてしまう事があります
最悪その大カウンターで自軍のオベまで押し込まれ…なんて事も。

地形利用で、細道に引き込んで範囲攻撃などの大量巻き込み…
一人の攻撃が相手の複数を確実に巻き込むので一人一人の火力が上がります
また別の地形利用では高い位置を取るのは基本かと、どちらが有利不利かは
経験者の方なら実戦で痛感してると思います

逃げる&避けるのに不利な位置に誘い込む、
(外周に敵を釣って内周の最短距離から主力が一気に上がって
 カベに押し付けるように全滅させる等)

後はよく言われる「サイドアタック」の利用ですね
現実の人間の目は正面を見ていてもほぼ真横まで見ることが出来ますが
基本的にこういったゲームは、視界が狭く、
正面しか見えない事が多いです
つまり、正面の自軍の仲間を見てる相手は真横からの攻撃に
無防備になりやすいという事です、真正面の6人の攻撃を避けるより
正面3人横3人で陣取られて攻撃をされた方が遥かに避けにくいです
ましてや正面の相手とぶつかりだした、氷像が出来た、短剣が湧いた
こんな状態で横から範囲魔法やら歩兵が突っ込んできたら…?
すぐ下がれる横の位置にいて無理に攻撃せず牽制するだけでも
相手は視界をチラチラと動かさないといけなくなるので効果はあると思います
ただ、囲む時にあまり薄く広がりすぎると
逆に各個撃破&逃げ道無しになってしまう場合もあるので
上手く位置取りして下さい…


とまぁ数例を挙げましたが、何となく「人数差」を生み出すために
相手の自由度を奪う、実際に戦える、各個人の能力を生かしにくい
状態に陥れて叩くといった動きになってるんじゃないかなと思います



逆に相手にこういった事をされなくても、自分から人数差(自軍にマイナス)
をつけてしまってる場合もあります… 以下ちょっとダメかも?な例

味方が押し上げてるけど(進んで来る敵を抑えてるけど)大丈夫そうだから
何となくクリスタルに回復目的のみで移動して前線から離れてしまう
(建築目的があって周囲の味方のキルクリでは足りない場合に離れるならアリ
 だと思いますが…基本一撃死しそうな状態でも無い限りは、回復アイテムを使いつつ
 前線で攻撃を受けにくい位置やすぐ下がれるサイドで回避に集中しながら
 敵のターゲット分散をしてくれると、歩いてるだけでも他の味方への貢献になります
 若しくは瞬時回復のアイテムを使うといいかも、コストが切れたら召喚があります)

味方が押し上げていって安全に殴れるATがあったから一人残って
建築ダメ稼ぎをする
(状況や職に依ってはアリですが、基本一緒に押し上げてオベ破壊を迅速に
 出来るように進軍した方が良い事が多いです)

西に居たら遠いけど東がピンチらしい、延々時間をかけてそっちに移動する
…着いたら落ち着いてたから逆にピンチになった西へ~
(↑の場合はマップや状況にもよりますが、
 基本離れすぎてる、既につく頃には手遅れそうな戦線に移動するより
 破壊できるものが残っているならその場を維持or押し込んで
 相手に被害を与えたほうが良い場合が多いです あくまで状況に依りますが
 ひたすら移動している時間は何もしてないのと同じかと…)

相手の攻撃怖い、痛いからとにかく後ろに居る
(カウンター時に酷く出遅れます 最前線で牽制、維持、チャンスを狙ってる味方が
 敵のターゲットが分散する対象が減るため消耗が増します
 固まり続けて範囲の的になるのではなく、いつでも上がれる、下がれる位置を
 上手く取りながら範囲の的にならない程度に広がるといいかも)

デッドしまくり
(ゲージに影響があるだけじゃなく、前線が遠い場合その移動の間
 味方はずっと一人足りないままです…)

色々書きましたが歩兵を倒すのはゲージへの影響も確かにありますが、何よりも
「自軍建築物、領域を守るため 敵軍建築物を速やかに破壊、領域を奪うため」
を目的に戦ってると思います、あくまでこのゲームは単純な倒しあいではなく
相手より少しでも多く領域を拡げ、維持するのが基本だと思うので…

等々~…なっがくなっちゃいましたすみません
兎に角人数差、自軍が有利になる状況をどう生み出すかがカギだと思います
召喚獣も、レイスだって元は一人。でも何人分の働きをするかな?って事かと。
完全な戦力差があると、もうどうにもならない事もありますが…

他にもありますがとりあえずここまでで
あくまで持論なので参考にするか、どうかは自己判断自己責任でどうぞ…
もしかしたら見当違いで間違ってる可能性もあるのであくまで
一意見程度に留めておいてください

ではまた次回…  あれ これ何のブログだっけ…?
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